Remains of ....
今どきウルティマオンラインのあれやこれやに尽力する様
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回復手段(続きを読む|たたむ)

プレイヤーキャラクターの体力回復手段について

 

ポーション

GHP:20-25, 再使用10秒

BHC:100HPを10秒かけて回復, 再使用15分, 錬金術スキル・ポーション強化による影響なし

 

生命の種(seed of life)

25~40回復, 毒・モータルの効果を無視, 再使用10分

 

包帯

実行速度:11-(DEX/20)sec DEX140で自分への包帯が4秒

回復量:最小 解剖学/6 + 治療/6 + 3, 最大 解剖学/6 + 治療/3 + 10, 清められた包帯を使用すると治療スキル+10相当の効果

 

ヒットポイント回復(含変身)

(種族ボーナス(人間のみ+2) + 装備の効果(上限18) + 変身効果 + 魔法効果)/10を毎秒回復する

Horrific Beast: +20HPR, Necromancy

Dog/Cat: +Skill/3 HPR, Ninjitsu

 

霊会話

死体あり:名声/500 +1 〜 (skill * 10)/20

死体なし:最大値の半分 +1 〜(skill * 10)/100 +4

 

魔法

Heal: (magery/10) + (1~3)回復, 最速詠唱0.25s, ヴァンパイアが詠唱するとダメージをうける

Greater Heal: (magery*0.4) +(1~10)回復, 最速詠唱0.75s, ヴァンパイアが詠唱するとダメージを受ける

 

神秘

Healing Stone: 回復量は使用時の神秘/フォーカスskillに依存, 片手が使えないと使用できない, 再使用2秒, 石を使い切ったあと15秒の詠唱待ち

Cleansing Winds: 回復量不明, 毒・呪いの解除可,最速詠唱 1.25s 対象の他に付近の3キャラクターも同時に回復する

 

騎士道

Close Wounds: 7-39回復, 最速詠唱 0.5s

Rejuvenation: マスタリー, 回復量はカルマ依存, HPスタミナマナ毒呪いを回復, 再使用はマスタリーレベルに依存30分〜

騎士道のスペルはFCの影響を+4まで受け付ける、プロテクション効果下では+2まで受け付ける

 

織成魔法

Gift of Renewal: 2秒毎に(5 + (skill/24) + ArcaneFocus)回復,最速詠唱2.0s 効果時間は(30 + (ArcaneFocus*10))秒, 効果終了後60秒経過するまで次の効果を与えられない, スキル0でも詠唱可能

 

武士道

Honorble Execution: この攻撃で敵を倒すことができれば約10回復

Confidence: 4秒間で((skill^2)/576 + 6)回復, 回復中にダメージを受けると効果が切れる, 受け流し時に1~(skill/12)即時回復, 使用すると武器のディレイがリセットされる

 

霊媒

Curse Weapon: 直接攻撃で与えたダメージの50%を回復, 最速詠唱0.5s, 効果時間 ((skill*10)/34)+1秒

Vampiric Embrace: 直接攻撃で与えたダメージの20%を回復, 変身効果

 

武器の魔法効果

ライフリーチ: 直接攻撃で与えたダメージの30%の(0〜効果値)%を回復

吸血: Bleed Attackで与えた出血ダメージ分回復する, Bleed Attackを使える武器にしかつかない, 対象との距離不問, 対象の状態不問(無敵・ペット可), この効果を持つ武器を装備中のみ効果を発揮する

 

寄生毒: 毒の属性抵抗で軽減される前のダメージ分回復する, 対象に隣接している必要がある

毒のダメージ: Lv1 現在HPの2-7%,Lv2 最大HPの 5~10%, Lv3 最大HPの7~15%, Lv4 最大HPの15~30%, Lv5 最大HPの16~33%

 

10/14 霊会話と生命の種を追加

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posted by 骨粉 | 18:30 | columns | comments(0) | - |
釣り竿につくスキル(続きを読む|たたむ)

Runic大工ツールで釣り竿を作るとマジックプロパティがつくのは良く知られているが、前に何処かで見た釣り竿につくスキル一覧がなかったので調べ直した。

単純にグループ3,4がつきました。別グループなら同時に2つつくこともある。

 

グループ3

フォーカス、受け流し、ステルス、瞑想、動物学、不調和

グループ4

神秘、武士道、霊媒、獣医、窃盗、知性評価、解剖学

 

Ashルニックは上限11,Heart Woodルニックは上限15だった。

 

利用価値が高いのは不調和、獣医あたりだろう。

不調和は使用後のスキルを問われないのでスキル実行時のみ装備による増強を行うという戦術も十分考えられる。スキル+20のドロップアクセも利用した場合最大ブースト量は+65。

獣医のペット蘇生は80以上なので、釣り竿と+15アクセが2つあれば作りたてのキャラに蘇生役を任せられる。もちろんこれも行使時にのみ必要なスキルなので常に装着する必要はない。

 

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posted by 骨粉 | 18:30 | columns | comments(0) | - |
執念の呪文:情報を上方修正しました(続きを読む|たたむ)

効果を再確認したところより強力であったため記事を修正しました。修正部分は太字にしてあります。

私のお友達が氷OL相手に単発FSダメージ2600オーバーを記録したそうです、おめでとうございます。

 

さて、タイトルはスペルフォーカスサッシュの特殊効果の名前です。効果中に同一の対象に攻撃魔法を当て続けることで威力が上昇していくというものです。ただし、最初の数発は通常の効果より低下し効果がピークに達したあと6発分撃つとまた威力低下状態に戻ります。

執念の呪文効果中に攻撃対象を変更すると再度-30%から開始するのですが、攻撃対象を変更する前に執念の呪文の効果を切ることで元の攻撃対象へは倍率を維持したまま別の敵へ攻撃することが可能です。

 

日本語で「UO スペルフォーカスサッシュ」で検索すると上位に微妙という意見が出てくるので騙されてしまうと思いますが、(私も勝手に信じて使えない効果だと思ってました)実際は適切な相手に使うと強力です。

 

効果はこのようになるそうです。

Spells Focus
-30 -24 -18 -12 -6 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
(Total)
- 90% / +240%

 

from Spell focusing sash + Slayer Spellbook = Less damage per cast

単純に同じ魔法を使うだけでも1セット150%のダメージ増加が見込めますし、最初の5発を弱くて早い魔法にするとより効率的に運用できます。

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posted by 骨粉 | 06:30 | columns | comments(0) | - |
初級者向け戦士装備案(改稿)(続きを読む|たたむ)

straticsで初級者白豚の構成について教えて欲しいというスレッドがあったんでそこでも投稿したんですが、もうちょっといい感じにできるなあと思うので書いてみる。

 

ステスク+20と剣115と剣マスタリ2を食べているという前提にしたいと思います。所属街は暗殺者ギルドとの契約を選びます。

剣115/戦術100/受け流し100/武士100/騎士100/ネクロ100/魔法耐性100 エルフSTR120/DEX120/INT10

このキャラがパワスクに挑めて、後々MLエプロンと回避低下メガネを使えるような装備になります。

速度足なんかが手に入ったあたりで全部位入れ替えになるのと、この装備を必要とする人はお金もないだろうということで出来る限り高級素材は節約してみました。

 

まずベンダーサーチで頭以外の部位で抵抗山盛りにマナコスト-8とマナ+8その他おまけの付いているような装備を探します。

「鋲胴 AR17/FR19/CR18/PR18/ER19 LMC8 Mana4 INT4 MR4」

こういうのは大抵のシャードで捨て値で置かれています、北斗には売ってませんでした。

 

頭装備は回避低下メガネへの置き換えを前提にするので、鉄でAR*/FR*/CR6/PR6/ER6というバシネットを作り補強の粉末を施した後ARを20まで錬成で増やしてからヴァロライトで強化して、

「AR25*/FR10*/CR10/PR10/ER10 HP5* Sta8* Mana7*」というものを作っておきます。

*印が錬成箇所を指し、ARは後の装備にあわせて調整してください。

 

残りの部位を作っていきます。拾い物の装備以外は全てリング系にします。

これはスタミナ減少対策のほかに、古代ハンマー+60を用いた強化の成功率が高いというのも採用理由にあります。

物理抵抗が初期値に近い(+2程度)というのが全てのパーツに共通して求められます。それに加えて炎抵抗が低いもの、冷気抵抗が低いもの、エネルギー抵抗が低いもをそれぞれ1点出来た順に採用していきます。全て鉄で作成し、後から望みの色で強化します。

手順は素体作成→改良→強化→これ全てのパーツで行う→補強→錬成です。

 

まずインゴット消費量の多い足を作りました。炎抵抗が低い物ができたのでValoriteで強化して残りの錬成を施しました。

「リング足 AR8/FR16*/CR10/PR18/ER11 LMC7* HP5* Sta8* Mana7*」

炎抵抗の錬成が最大で無いのは後から出来たパーツと組み合わせた際に余剰が発生した分を錬成せずにおいたせいです。

 

次は腕を作りました。冷気抵抗の低い素体をAgapiteで強化して錬成を施しました。この素体はARが高いのですがFRも極めて高いので採用としました。後の部位で上手く抵抗が合わない場合は優先的に破棄されます。

「リング腕 AR12/FR19/CR16*/PR8/ER7 LMC7* HP5* Sta8* Mana7*」

この時点で不足抵抗を確認します、不足している抵抗から残りパーツの基礎抵抗と素材抵抗を引くと炎9,冷気9,毒4,エネルギー6が不足していました(抵抗を最大値錬成する前提で)。これはHQボーナスで賄う値で1パーツにつき20与えられるので随分余裕があるといえます。

 

手を作ります。炎が10、エネが9の物ができたので命中をつけて強化。

「リング手 AR7/FR17/CR5/PR9/ER12 HCI5* LMC7* HP5* Sta8* Mana7*」

 

最後のパーツは不足分を満たすものを作るだけです、余剰ができれば抵抗上限強化や抵抗錬成を控えるなど出来ます。

鉄製品の首はプレート以外に選択肢がないため伝説防具は首パーツのもので皮やスタッドが望ましいです。

「プレート首 AR7/FR14/CR11/PR13/ER16* HCI5* LMC8* Sta8* Mana7」

最終的に炎が2,エネルギーが1余剰が出たのでその分錬成分を減らしました。

 

アクセサリは命中武器ダメ速度がついたルート品(DEXが入ってプロパティが増やせないような安物)と錬成品を使います。

「指輪 HCI15 DCI13 DI22 DEX7 DEX6」

「腕輪 HCI15  DI22 SSI10 DEX8」

と錬成します。

 

これで初期ステータスと街の契約などをあわせて命中45 スタミナ172,速度10となるのでD斧が武器ダメ45

速度20、マナリーチ、スタミナリーチ、回避低下or特攻という錬成内容で扱えるようになります。

ステスク+25,表彰状を食べているキャラが装備するとこういうステータスになります。

 

タリスマンは回避武器ダメのマナ同調のオーブや(エンチャントレスカメオではない)特攻タリスマンなどが安くてにはいりおすすめです。

まずはネズミタリスマンを手に入れてデスパイスを回せるようになると良いと思います。

 

デスパイス用の武器はこんな感じになります。

 

左ダブルアクス「1,2,3湧き用 詠唱可FC-、亜人特攻、マナリーチ55、速度20、武器ダメ45 100%」

中ダブルアクス「4湧き用 爬虫類特攻、マナリーチ55、スタミナリーチ44、速度20、武器ダメ45 冷気100%」

右ハチェット「ボス用 亜人特攻、回避低下44、マナリーチ68、スタミナリーチ44、武器ダメ45 物理100%」

特攻タリスマンありならエネワン・コンセクを使わなくて良いような形にしてみました。

ハチェットはできればマナリーチ最大か限界を越えたものが望ましいです。

ただ虚無のオーブ10個で300k、カッパールニックハンマーなら40ch300kと他の装備と見合わなくなってしまうので各自取捨選択してみてください。

格安で実現する方法としてはダルカッパールニックでパワフル補強不可修理不可を選ぶことで修理不可能な使い捨てであるもののマナリーチ96%のものを作成するというものもあります。ボスにしか使わない武器なので耐久がなくなる前に元は取れると思います。

 

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posted by 骨粉 | 18:30 | columns | comments(0) | - |
GTおま値(続きを読む|たたむ)

同じ品物なら少しでも安く買えた方が良いなと思うのが人の常でして、UOのプレイ料金もクレカ払いよりアマゾンで安値のときのGT180を買うというのがお得という立ち回りがございます。

大体これが約18%前後のお値引きで6150円前後、これでも十分安いかなと思える値段だと思います。

なんでコレでアマゾンは損しないんだろうと不思議になると思いますが、ノースアメリカでのGTの価格は日本と違いましてGT180で59.6ドル≒6340円なのです。

実はもっと安いGTが存在します、ユーロ圏のIPでオリジンストアを閲覧するとgbr=イギリス向けの価格が表示されるのがですがこのようになっています。

GT180なら4673円、GT90が3033円、GT30が1212円となります(Apr 2017現在)

 

多分プロクシを経由してユーロ支払いができるカードやPayPalを使用すれば買えると思います。

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posted by 骨粉 | 22:50 | columns | comments(0) | - |
ホリフィックビースト変身中の詠唱について(続きを読む|たたむ)
Necromancy Update: Focused Spec players can now cast spells in Horrific Beast Form.
UltimaOnline公式publish90より
最初からこの文章だったのか記憶が定かでないのだけれど、ともかくこう書いてあり、更に下に続くbugfixにも同じ文章が続く。
そして広田剣のNoteパブリッシュ 90 Time of Legendsでは、
ネクロマンシーアップデート: ホリフィックビースト変身中も詠唱可能。
こうあった。私もそういう意味だと思っていたので責任転嫁するつもりはない。

実際は"Focus Spec players"とあるように特化型キャラクターのみが詠唱可能でした。
特化型キャラクターについては日本語公式:特化型キャラクターをご参照ください。
かいつまんで言うとネクロマンシーとスピリットスピークのみが30以上であり、他の一切の魔法スキル及びサブスキル(フォーカスさえも!)が補正値込みで30を超えていないキャラクターのみがホリフィックビースト変身中に魔法の詠唱が可能となる。

pub90直後はホリフィックビースト中に詠唱ができた、という証言を元に考えるとbugfix前は特化型キャラクターでなくとも魔法が詠唱できたことが伺える。

宗教上の都合でフェイスブックとLINEにアカウントを持つことを許されないので、広田剣氏にコメントできないけれど不思議な力で伝わるよう祈ってます。

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posted by 骨粉 | 14:41 | columns | comments(0) | - |
DevM&Gでした話(続きを読む|たたむ)
北斗のdev Meet&Greetで改良品へ締め付けを緩和してほしい、という話をしました。
その時に大変な長文だったため「改良品を強くしてほしい」じゃだめなの?という声が聞こえてきたのですが、はっきり言ってダメです間違いなく「その予定はない」で蹴られます。
そのため開発の意図を理解したうえで改良の性能が現状に即していないことを伝える必要がありました。

まず理解しておかねばならない、そして理解していることを示さなければならないことですが、現在の開発チームは改良によって強力なアイテムを作ることを強く制限するつもりでいるということです。
特に補強不可と修理不可のネガティブオプションをつけない場合の予算ポイント(便宜上の名称)はかなり低く設定されています。
強力な装備品でありながら補強の粉末によって延命し続けられるものは世に出回らせたくないという意図です。
そして強力な装備を作るならトレードオフで装備の寿命を差し出せ、とそういう形で改良システムを管理しています。

これを理解していることを伝えなければお決まりの文句で門前払いされることは目に見えていました。

補強不可の改良品(左)とモンスタールート品(右)
補強不可をつけると鍛冶ルニックの1ランク分予算ポイントが上昇します。耐久性は良耐性のオプションをつけたものです。

改良システムが出た頃はモンスタールート品も強力なものには重いペナルティが設けられており、修理不可・補強不可・カースの三重奏はざらにありました。
それがモンスタールート品の改善により、修理不可がなくなり、カースの出現率が大幅に下がり、補強不可品は最初から高い耐久値を持つようになりました。このおかげで多くのプレイヤーがモンスタールート品を利用するようになりました。
補強不可のペナルティを受け入れるなら、高耐久高性能高抵抗の強力な装備に保険を掛けて運用しても良いという下地ができたということです。

また揃っていることが稀ではあるものの、モンスタールート品は全ての抵抗値+15で生成されることがあり、この時の合計増加抵抗値は75になります。これは武器学ありHQの20と比べると大きな数値と表現せざるを得ません。
メサナはエンハンス(素材強化)と繰り返し発言していましたが、モンスタールート品にも素材強化を適用することができるので解決作にはなりません。

さて、モンスタールート品は改善されましたが改良はそのままです。
改良における補強不可は防具の種類にかかわらず耐久性の最大値を35に固定します。これに良耐性のオプションをつけて耐久性の最大値は45です。
モンスタールート品の制限が緩和されたのであるならば、同じペナルティを差し出しているこの数値も緩和されて使いやすくなってしかるべきだろうとそういう話に持って行こうとしたのです。



今回はEMアジアンタムさんの多大なる協力もあり、検討するという言葉をいただけました。
パーティと個人のルート量のバランスが悪いという件でも解決に半年以上の時間を要しています。おそらく今回の件も対処してもらえるとして随分先の話になるのだろうと思います。
それでももしかしたら生産者に上位ルニックを使う楽しみが帰ってくるなら嬉しいことではないでしょうか。
(低くない可能性でモンスタールート品の弱体化も考えられるので、装備品の収集は怠らないようにしようと思っています)


M&Gでは話の門前払い率が大変高いです。その原因の大半はプレイヤーとメサナの理解が噛みあってないことにあります。
そのため要望をする場合彼女の誤解を解くことがまず何より最初に必要になります。
まず前置きをすること、粘り強く聞いてもらうこと(これは毎回EMアジアンタムさんが食い下がって話を聞かせようとしてくれています)この両方があってやっと「調査してみるわ」にたどり着くのです。
今回その前置きと説明のために翻訳を担当してくださったEMアジアンタムさんに大変な負担をかけてしまったので次は機械翻訳でない台本を用意しておこうとおもいます。
posted by 骨粉 | 06:02 | columns | comments(3) | - |
気になったこと - メイスのスタミナ削り(追記あり)(続きを読む|たたむ)
テキストだけかつ長いので要点だけ先にまとめると
  • メイスを使ったスタミナ削りの量が少なく感じた
  • 1打毎にロア使いながら調べた
  • 発動率100%でダメージの20%かつ、スタミナダメージの上限はおそらく10というのが判明した
  • つまりイグノアに限るとスタミナダウン30%くらいの武器といい勝負
  • 実情は緑閣下でほぼ無意味、ボスも5割以上削らないと効果が出ない
  • プラシーボって怖いね

トラベスティをハンマーピックで狩っていたところ、興味本位でアナトミを使ったところわずかしかスタミナが削れていないことに気づいた。
体力の50%約17000程削っているのにスタミナが50%も残っている、これは何かがおかしいということで調査を開始。
このときトラベスティに騎士をコピーさせているため、DFで回復されているがカルマの関係か回復量はわずかである(5%程度)。
なので削りが悪いこととは無関係だと考えて良かった。

ダメージのn%削りだろうという適当な予測で手を変え品を変え計測しようとするも、1打約3%というあまりにも弱い数字に頭をひねる。
そこでUOStraticsを見ると3-5ポイントのスタミナダメージという文章を見かける、おそらく対人用の数値なのでドレッドホーンを殴ってPvM用の数値を計測してみることにした。

ハンマーピックで殴ること暫し、イグノアでも通常攻撃でも8-10発でスタミナが10%(65)減ることを確認。
多分対人の2倍である6-10ポイント程度のスタミナダメージと思われる。(ロア鍛えて要追試)
平均8ポイントとすると
※ロア120にして追試してきました
メイスによるスタミナ削りは100%発動でダメージの20%、最大10までというのが観察できた。
モンスターのスタミナ回復は10〜20らしく高速で回復するため1打8程度に見えた模様。
スタミナダウンのマジック効果については特に上限はなさそうでした。

というわけで、対トラベスティ時の削れの悪さも大体納得が行く。

メイスはスタミナ削り能力があるからスタミナダウン不要で強い、という認識は全くの間違いではなかったが
イグノアで大ダメージを与える環境下ではスタミナダウンと比べると削り効率は悪い。
スタミナダウン40%で平均ダメージ180なら180*0.4*0.2で1打約14.4削れることになるからだ。
低ダメージ環境やダブスト武器の場合ならメイスに軍配があがるが、主力のイグノア武器についてはスタミナ削りはおまけ程度という認識に修正したほうが良さそうだ。
特に殴りダメージが高く抵抗値も高いボスはスタミナも多い傾向にあるので高スタミナダウン付きブレードスタッフのほうがソロでは活躍出来るのではないかと思う。

ついでの話、冒頭のtravestyだがハンピイグノアのみでスタミナ削りの有効域まで削ろうとするとtravestyの体力は3割〜4割しか残っていない、0まで持って行くなら残り2割といったところ。
なのでスタミナを削る場合はスタミナダウン付きの武器を使いましょう。
馬やクリボスなんかもスタミナがそこそこあるのでメイス使うよりスタミナダウン付きブレスタのほうがいいかもしれないです。



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posted by 骨粉 | 11:56 | columns | comments(2) | - |
武器ダメと速度の話(続きを読む|たたむ)
眠くなる話をしますよ、戦士の武器以外につける武器ダメと速度を追求する理由と効果についてです。
去年のpub82の防具の見直しを皮切りに、ギルド契約の速度5%や、戦利品の見直しで装備を取り巻く環境が大きく変わりました。

具体的には防具の基礎マナコストの恩恵で速度足+回避低下メガネの組み合わせでも防具のみでマナコスト-40%超を達成できるようになり、
また強化剤による抵抗上限と回避上限のトレードオフを採用することでアクセサリから1つ回避を削れることでアクセサリ選びの幅も広がりました。
ギルド契約はタコリン・速度マントのどちらかを外す選択肢を与え、タコリンをはずしてバトルエッセンスで武器ダメージを大きく稼ぐというテンプレートを産みました。
そして戦利品の見直しであらゆる手段で速度つきアクセサリを入手するチャンスが得られるようになり、高嶺の花であった速度10アクセが広く行き渡るようになりました。(まだ安くても10Mくらいはするのかな?)

そういう背景もあって、巷では量産性の高い速度20武器ダメ100の組み合わせがあふれているわけですがその辺の装備をまだ持ってなくて興味がわき始めた人向けの話になったらなあと思います。

武器以外で速度+を稼ぐことですが、武器に速度をつけた場合「マナリーチ・ライフリーチの表示値が下がる」「武器のプロパティ枠を圧迫する」が起こります。
後者については防具やアクセサリの枠とトレードしているだけですが前者は防具ではフォローできません。

そして武器ダメージについてですが、こちらは速度ありきのオプションといった感じで単純に武器のプロパティ枠を広げる意図で採用されます。
これは武器ダメージが武器についても速度のようにマナリーチを減らしたりする働きがないこと、両手武器ならば強度に余裕が有るため武器ダメージを大きくとることで逆にアクセから武器ダメージを抜くような選択肢もとれるからです。

まず例としてこの2つの斧で見ていきます。
速度なし 速度あり
左は速度が入ってないのでマナリーチ81%ですが、右は速度が入っているのでマナリーチ68%になっています。
ダブルアックスのような抵抗の低い相手向けに使う武器でも、マナリーチが低いとマナ切れが起きうるのでマナリーチが高いにこしたことはありません。
また、武器ダメが必要な場合、右だと湧き武器に必須の4プロパのどれかを抜かなければいけません。
もちろん武器にダメージ上昇をいれて防具側で速度を更に15%稼いでもいいのですが、pub86が入るまでコスト面で現実的ではありませんでした。

すこし脱線しますが、武器ダメが100%に届かなくても右のようなダブルアックスを運用するというのは有効です。
競合するWWA武器であるRシミターやブラックスタッフを基本ダメージで大きく上回るため、武器ダメージ20%,30%程度ではそれらの武器にダメージで負けることがないためです。
特にRシミターは上限ダメージですらダブルアックスの下限に及ばないのでRシミター側が武器ダメ100、ダブルアックス側が武器ダメ0でやっと平均が並ぶ程度になります。
しかしながら弱い敵相手には必要振り数が変わらなくても、大量のHPを持つ相手であれば討伐時間やHP吸収量に響いてくるので武器ダメが100%あるに越したことはないでしょう。

今度はこの2つのブレスタを見てください、右はW改良品なので名前がバグってますが確かにブレスタです。
特効 特効なし
左はリクター・ステドラ用のブレスタで特効・回避低下・スタミナダウン・Wリーチこのどれもを外すことができないです。
こういったプロパきっちりの武器を振り回したいと思った時は防具に速度必須で武器ダメも出来る限り稼ぎたいわけです。
右は特効なしの相手用にとくに入れたいプロパがなかったものと想定してみてください。
例えばこの武器ならアクセから命中と武器ダメを抜けるのでその分騎士や受け流しやCR上げることで防御が固くしたり特効なしの相手にも有利に戦えるようになります。
また武器につく武器ダメージは50で不安程度100、アクセの場合は25で不安程度100なので強度面で考えても心の平穏を買うために命中低下をねじ込む位なら武器ダメを武器におさめてアクセの幅を広げるというのが有効になりえます。
このように武器ダメは必ずしも武器から抜けばプラスになる、というわけではありませんが左のような武器を使いたい時というのはあるので選択肢として持てると強力なわけです。

もう一度張りますが先ほどの左の斧
速度なし
のような大きなライフリーチ値を持つ武器が扱える場合、よほどハードな現場においてもカースウェポン・ヴァンパイアの効果なしで殴り回復で体力を維持することが出来ます。
この斧の場合はSA悪魔湧き用で、非ネクロ環境でもチャンピオンスポーンズで敵をガンガン集めてなぎ倒した実績があります。
そういった観点からもRP等でネクロを忌避する方に速度35装備はオススメです。
もちろんネクロの人でも回復量が上がるのでずさんなHP管理でも死ににくくなります。
そのへんの耐久力とかは以前にアップした天使湧きの動画が参考になるかと思います、ヴァンパイアじゃなくても火力を出せばいいのです。

また、メイサーに限って速度なしハンピを振り回せると、入手の機会は少ないと思いますがパッチレアを使えるという特典もあります。
pub82以前にマナリが錬成されたハンマーピックは速度を入れない限り強度・表示値を維持しており低強度・高リーチのチートウェポン化しているのです。


バランスを考慮した装備で(大名やアサシンみたいな弱いパーツを使わない)武器ダメ100速度40という装備も達成できます。
速度35と40の違いはどこに出るのかというと、モールとロングソードを片手で使うときに大きく響きます。
この2つの武器をスタミナ150で最速に持って行こうとするとき速度は55%必要になるのですが、これらの武器では速度20%と速度15%の間にリーチ値の変化があるのです。
これをマナリ限界突破などで解決しようとすると速度自体5%ぶん強度を消費すること、マナリーチ限界突破分の強度も消費することからそれだけでもわずか500しかないキャパの半分を食ってしまうのです。
わずか5%の違いですがロンソ派には大きな壁になってると思います、スタミナ180は維持の問題が発生するので使えるケースが限られますからね。

スラッシャーレイスソロ用の武器で合計不安程度が500丁度になってます。
回避低下もスタミナダウンも削りたくないので本当にギリギリ。

まとめ1
防具アクセ側に武器ダメ・速度を寄せるほど武器側が自由になり特化武器を作成しやすく運用しやすくなります。
特化武器は敵を安全・簡単に倒すためには有効ですが、勝手に増えてセキュアと銀行を圧迫していきます。

まとめ2(スタミナ150時)
【速度20】
ブレードスタッフ・ウォーアックス 速度なし マナ/ライフリーチ75%
ダブルアックス・ハンマーピック・ブロードソード 要速度15% マナ/ライフリーチ62%
【速度35】
ダブルアックス・ハンマーピック・ブロードソード 速度なし マナ/ライフリーチ81%
ロングソード・モール・両手斧 要速度20% マナ/ライフリーチ68%
【速度40】
ロングソード・モール・両手斧 要速度15% マナ/ライフリーチ 75%

おまけ 武器増殖の結果(パワスク用のみ他には15くらい)

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posted by 骨粉 | 12:58 | columns | comments(2) | - |
クリンナップタリスマンとやら(続きを読む|たたむ)
命中5%足りない魔術師の護符ですかね。
反特攻アレルギーの人も大喜びですね、しかしながら亜人は基本雑魚ばかりだから気にしなくてもいいと思うんだけど。
耐久ないし武器ダメタリスマンやトレハンタリスからの乗り換え先にはぴったりかな、スキルよりマナコスが欲しかったけどいい落とし所だとおもう。
スキル10浮いて何に使うかって結構悩むところだし、悩むことはいいことだからね。

これをつかってちょっと節約して装備を組みたい場合、木防具命中改良HW命中前強化を使うといいかもしれない。

手順は、HQ木防具作成→改良命中+5%→HW強化命中+5%(地金不使用)→PoF→錬成(LMC/HP/MP/ST)
この後錬成するんだけど、命中5%だけつけてる時と違って10%だと残り4プロパを最大にするには強度が足りない。
その上前強化に抵抗を錬成すると素材分のロスが発生する、HWだから最低でも冷・エのどちらかに2%出る。
なのでこのパーツはLMC/HP/MP/STを錬成することにして、足りない強度はHPかMPから削っておく。
抵抗を錬成しないのでベースのHQボーナスは神経質にならずに済む。

別パーツ1部位で抵抗を2箇所錬成する、素材効果のロスが出ないように後強化。
手順は、HQ防具作成→PoF→錬成(抵抗2箇所/LMC/MP/ST)→強化(地金使用)
当然だけどロスを減らしたいので抵抗を錬成する属性はHQボーナス0を狙う、木防具で楽した分はここで苦労する。

後は残りのパーツを後強化なり先強化なりで作成する、おわり。

こうやると防具の命中付与で必ず発生する強度のロスを木防具後強化なしで解消できる。
スタッド2箇所に命中+5%をつけるよりはLMC3%を加味しても損はしていないはず。
LMC最大値とかスタミナ防御とか個人の好みの範囲で採用するといいと思う。

賢明な読者諸氏がそのようなことはしないとおもうが、
相応の労力を要求されるので絶対に人に原価付近で作ってくれとか言わないように。絶対に
(別に前振りじゃないし私はちょっとログインできないので頼まれてもできない)

私信:なんとか生きてました

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posted by 骨粉 | 20:09 | columns | comments(1) | - |