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今どきウルティマオンラインのあれやこれやに尽力する様
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GTおま値(続きを読む|たたむ)

同じ品物なら少しでも安く買えた方が良いなと思うのが人の常でして、UOのプレイ料金もクレカ払いよりアマゾンで安値のときのGT180を買うというのがお得という立ち回りがございます。

大体これが約18%前後のお値引きで6150円前後、これでも十分安いかなと思える値段だと思います。

なんでコレでアマゾンは損しないんだろうと不思議になると思いますが、ノースアメリカでのGTの価格は日本と違いましてGT180で59.6ドル≒6340円なのです。

実はもっと安いGTが存在します、ユーロ圏のIPでオリジンストアを閲覧するとgbr=イギリス向けの価格が表示されるのがですがこのようになっています。

GT180なら4673円、GT90が3033円、GT30が1212円となります(Apr 2017現在)

 

多分プロクシを経由してユーロ支払いができるカードやPayPalを使用すれば買えると思います。

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posted by 骨粉 | 22:50 | columns | - | - |
ホリフィックビースト変身中の詠唱について(続きを読む|たたむ)
Necromancy Update: Focused Spec players can now cast spells in Horrific Beast Form.
UltimaOnline公式publish90より
最初からこの文章だったのか記憶が定かでないのだけれど、ともかくこう書いてあり、更に下に続くbugfixにも同じ文章が続く。
そして広田剣のNoteパブリッシュ 90 Time of Legendsでは、
ネクロマンシーアップデート: ホリフィックビースト変身中も詠唱可能。
こうあった。私もそういう意味だと思っていたので責任転嫁するつもりはない。

実際は"Focus Spec players"とあるように特化型キャラクターのみが詠唱可能でした。
特化型キャラクターについては日本語公式:特化型キャラクターをご参照ください。
かいつまんで言うとネクロマンシーとスピリットスピークのみが30以上であり、他の一切の魔法スキル及びサブスキル(フォーカスさえも!)が補正値込みで30を超えていないキャラクターのみがホリフィックビースト変身中に魔法の詠唱が可能となる。

pub90直後はホリフィックビースト中に詠唱ができた、という証言を元に考えるとbugfix前は特化型キャラクターでなくとも魔法が詠唱できたことが伺える。

宗教上の都合でフェイスブックとLINEにアカウントを持つことを許されないので、広田剣氏にコメントできないけれど不思議な力で伝わるよう祈ってます。

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posted by 骨粉 | 14:41 | columns | comments(0) | - |
DevM&Gでした話(続きを読む|たたむ)
北斗のdev Meet&Greetで改良品へ締め付けを緩和してほしい、という話をしました。
その時に大変な長文だったため「改良品を強くしてほしい」じゃだめなの?という声が聞こえてきたのですが、はっきり言ってダメです間違いなく「その予定はない」で蹴られます。
そのため開発の意図を理解したうえで改良の性能が現状に即していないことを伝える必要がありました。

まず理解しておかねばならない、そして理解していることを示さなければならないことですが、現在の開発チームは改良によって強力なアイテムを作ることを強く制限するつもりでいるということです。
特に補強不可と修理不可のネガティブオプションをつけない場合の予算ポイント(便宜上の名称)はかなり低く設定されています。
強力な装備品でありながら補強の粉末によって延命し続けられるものは世に出回らせたくないという意図です。
そして強力な装備を作るならトレードオフで装備の寿命を差し出せ、とそういう形で改良システムを管理しています。

これを理解していることを伝えなければお決まりの文句で門前払いされることは目に見えていました。

補強不可の改良品(左)とモンスタールート品(右)
補強不可をつけると鍛冶ルニックの1ランク分予算ポイントが上昇します。耐久性は良耐性のオプションをつけたものです。

改良システムが出た頃はモンスタールート品も強力なものには重いペナルティが設けられており、修理不可・補強不可・カースの三重奏はざらにありました。
それがモンスタールート品の改善により、修理不可がなくなり、カースの出現率が大幅に下がり、補強不可品は最初から高い耐久値を持つようになりました。このおかげで多くのプレイヤーがモンスタールート品を利用するようになりました。
補強不可のペナルティを受け入れるなら、高耐久高性能高抵抗の強力な装備に保険を掛けて運用しても良いという下地ができたということです。

また揃っていることが稀ではあるものの、モンスタールート品は全ての抵抗値+15で生成されることがあり、この時の合計増加抵抗値は75になります。これは武器学ありHQの20と比べると大きな数値と表現せざるを得ません。
メサナはエンハンス(素材強化)と繰り返し発言していましたが、モンスタールート品にも素材強化を適用することができるので解決作にはなりません。

さて、モンスタールート品は改善されましたが改良はそのままです。
改良における補強不可は防具の種類にかかわらず耐久性の最大値を35に固定します。これに良耐性のオプションをつけて耐久性の最大値は45です。
モンスタールート品の制限が緩和されたのであるならば、同じペナルティを差し出しているこの数値も緩和されて使いやすくなってしかるべきだろうとそういう話に持って行こうとしたのです。



今回はEMアジアンタムさんの多大なる協力もあり、検討するという言葉をいただけました。
パーティと個人のルート量のバランスが悪いという件でも解決に半年以上の時間を要しています。おそらく今回の件も対処してもらえるとして随分先の話になるのだろうと思います。
それでももしかしたら生産者に上位ルニックを使う楽しみが帰ってくるなら嬉しいことではないでしょうか。
(低くない可能性でモンスタールート品の弱体化も考えられるので、装備品の収集は怠らないようにしようと思っています)


M&Gでは話の門前払い率が大変高いです。その原因の大半はプレイヤーとメサナの理解が噛みあってないことにあります。
そのため要望をする場合彼女の誤解を解くことがまず何より最初に必要になります。
まず前置きをすること、粘り強く聞いてもらうこと(これは毎回EMアジアンタムさんが食い下がって話を聞かせようとしてくれています)この両方があってやっと「調査してみるわ」にたどり着くのです。
今回その前置きと説明のために翻訳を担当してくださったEMアジアンタムさんに大変な負担をかけてしまったので次は機械翻訳でない台本を用意しておこうとおもいます。
posted by 骨粉 | 06:02 | columns | comments(3) | - |
気になったこと - メイスのスタミナ削り(追記あり)(続きを読む|たたむ)
テキストだけかつ長いので要点だけ先にまとめると
  • メイスを使ったスタミナ削りの量が少なく感じた
  • 1打毎にロア使いながら調べた
  • 発動率100%でダメージの20%かつ、スタミナダメージの上限はおそらく10というのが判明した
  • つまりイグノアに限るとスタミナダウン30%くらいの武器といい勝負
  • 実情は緑閣下でほぼ無意味、ボスも5割以上削らないと効果が出ない
  • プラシーボって怖いね

トラベスティをハンマーピックで狩っていたところ、興味本位でアナトミを使ったところわずかしかスタミナが削れていないことに気づいた。
体力の50%約17000程削っているのにスタミナが50%も残っている、これは何かがおかしいということで調査を開始。
このときトラベスティに騎士をコピーさせているため、DFで回復されているがカルマの関係か回復量はわずかである(5%程度)。
なので削りが悪いこととは無関係だと考えて良かった。

ダメージのn%削りだろうという適当な予測で手を変え品を変え計測しようとするも、1打約3%というあまりにも弱い数字に頭をひねる。
そこでUOStraticsを見ると3-5ポイントのスタミナダメージという文章を見かける、おそらく対人用の数値なのでドレッドホーンを殴ってPvM用の数値を計測してみることにした。

ハンマーピックで殴ること暫し、イグノアでも通常攻撃でも8-10発でスタミナが10%(65)減ることを確認。
多分対人の2倍である6-10ポイント程度のスタミナダメージと思われる。(ロア鍛えて要追試)
平均8ポイントとすると
※ロア120にして追試してきました
メイスによるスタミナ削りは100%発動でダメージの20%、最大10までというのが観察できた。
モンスターのスタミナ回復は10〜20らしく高速で回復するため1打8程度に見えた模様。
スタミナダウンのマジック効果については特に上限はなさそうでした。

というわけで、対トラベスティ時の削れの悪さも大体納得が行く。

メイスはスタミナ削り能力があるからスタミナダウン不要で強い、という認識は全くの間違いではなかったが
イグノアで大ダメージを与える環境下ではスタミナダウンと比べると削り効率は悪い。
スタミナダウン40%で平均ダメージ180なら180*0.4*0.2で1打約14.4削れることになるからだ。
低ダメージ環境やダブスト武器の場合ならメイスに軍配があがるが、主力のイグノア武器についてはスタミナ削りはおまけ程度という認識に修正したほうが良さそうだ。
特に殴りダメージが高く抵抗値も高いボスはスタミナも多い傾向にあるので高スタミナダウン付きブレードスタッフのほうがソロでは活躍出来るのではないかと思う。

ついでの話、冒頭のtravestyだがハンピイグノアのみでスタミナ削りの有効域まで削ろうとするとtravestyの体力は3割〜4割しか残っていない、0まで持って行くなら残り2割といったところ。
なのでスタミナを削る場合はスタミナダウン付きの武器を使いましょう。
馬やクリボスなんかもスタミナがそこそこあるのでメイス使うよりスタミナダウン付きブレスタのほうがいいかもしれないです。



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posted by 骨粉 | 11:56 | columns | comments(2) | - |
武器ダメと速度の話(続きを読む|たたむ)
眠くなる話をしますよ、戦士の武器以外につける武器ダメと速度を追求する理由と効果についてです。
去年のpub82の防具の見直しを皮切りに、ギルド契約の速度5%や、戦利品の見直しで装備を取り巻く環境が大きく変わりました。

具体的には防具の基礎マナコストの恩恵で速度足+回避低下メガネの組み合わせでも防具のみでマナコスト-40%超を達成できるようになり、
また強化剤による抵抗上限と回避上限のトレードオフを採用することでアクセサリから1つ回避を削れることでアクセサリ選びの幅も広がりました。
ギルド契約はタコリン・速度マントのどちらかを外す選択肢を与え、タコリンをはずしてバトルエッセンスで武器ダメージを大きく稼ぐというテンプレートを産みました。
そして戦利品の見直しであらゆる手段で速度つきアクセサリを入手するチャンスが得られるようになり、高嶺の花であった速度10アクセが広く行き渡るようになりました。(まだ安くても10Mくらいはするのかな?)

そういう背景もあって、巷では量産性の高い速度20武器ダメ100の組み合わせがあふれているわけですがその辺の装備をまだ持ってなくて興味がわき始めた人向けの話になったらなあと思います。

武器以外で速度+を稼ぐことですが、武器に速度をつけた場合「マナリーチ・ライフリーチの表示値が下がる」「武器のプロパティ枠を圧迫する」が起こります。
後者については防具やアクセサリの枠とトレードしているだけですが前者は防具ではフォローできません。

そして武器ダメージについてですが、こちらは速度ありきのオプションといった感じで単純に武器のプロパティ枠を広げる意図で採用されます。
これは武器ダメージが武器についても速度のようにマナリーチを減らしたりする働きがないこと、両手武器ならば強度に余裕が有るため武器ダメージを大きくとることで逆にアクセから武器ダメージを抜くような選択肢もとれるからです。

まず例としてこの2つの斧で見ていきます。
速度なし 速度あり
左は速度が入ってないのでマナリーチ81%ですが、右は速度が入っているのでマナリーチ68%になっています。
ダブルアックスのような抵抗の低い相手向けに使う武器でも、マナリーチが低いとマナ切れが起きうるのでマナリーチが高いにこしたことはありません。
また、武器ダメが必要な場合、右だと湧き武器に必須の4プロパのどれかを抜かなければいけません。
もちろん武器にダメージ上昇をいれて防具側で速度を更に15%稼いでもいいのですが、pub86が入るまでコスト面で現実的ではありませんでした。

すこし脱線しますが、武器ダメが100%に届かなくても右のようなダブルアックスを運用するというのは有効です。
競合するWWA武器であるRシミターやブラックスタッフを基本ダメージで大きく上回るため、武器ダメージ20%,30%程度ではそれらの武器にダメージで負けることがないためです。
特にRシミターは上限ダメージですらダブルアックスの下限に及ばないのでRシミター側が武器ダメ100、ダブルアックス側が武器ダメ0でやっと平均が並ぶ程度になります。
しかしながら弱い敵相手には必要振り数が変わらなくても、大量のHPを持つ相手であれば討伐時間やHP吸収量に響いてくるので武器ダメが100%あるに越したことはないでしょう。

今度はこの2つのブレスタを見てください、右はW改良品なので名前がバグってますが確かにブレスタです。
特効 特効なし
左はリクター・ステドラ用のブレスタで特効・回避低下・スタミナダウン・Wリーチこのどれもを外すことができないです。
こういったプロパきっちりの武器を振り回したいと思った時は防具に速度必須で武器ダメも出来る限り稼ぎたいわけです。
右は特効なしの相手用にとくに入れたいプロパがなかったものと想定してみてください。
例えばこの武器ならアクセから命中と武器ダメを抜けるのでその分騎士や受け流しやCR上げることで防御が固くしたり特効なしの相手にも有利に戦えるようになります。
また武器につく武器ダメージは50で不安程度100、アクセの場合は25で不安程度100なので強度面で考えても心の平穏を買うために命中低下をねじ込む位なら武器ダメを武器におさめてアクセの幅を広げるというのが有効になりえます。
このように武器ダメは必ずしも武器から抜けばプラスになる、というわけではありませんが左のような武器を使いたい時というのはあるので選択肢として持てると強力なわけです。

もう一度張りますが先ほどの左の斧
速度なし
のような大きなライフリーチ値を持つ武器が扱える場合、よほどハードな現場においてもカースウェポン・ヴァンパイアの効果なしで殴り回復で体力を維持することが出来ます。
この斧の場合はSA悪魔湧き用で、非ネクロ環境でもチャンピオンスポーンズで敵をガンガン集めてなぎ倒した実績があります。
そういった観点からもRP等でネクロを忌避する方に速度35装備はオススメです。
もちろんネクロの人でも回復量が上がるのでずさんなHP管理でも死ににくくなります。
そのへんの耐久力とかは以前にアップした天使湧きの動画が参考になるかと思います、ヴァンパイアじゃなくても火力を出せばいいのです。

また、メイサーに限って速度なしハンピを振り回せると、入手の機会は少ないと思いますがパッチレアを使えるという特典もあります。
pub82以前にマナリが錬成されたハンマーピックは速度を入れない限り強度・表示値を維持しており低強度・高リーチのチートウェポン化しているのです。


バランスを考慮した装備で(大名やアサシンみたいな弱いパーツを使わない)武器ダメ100速度40という装備も達成できます。
速度35と40の違いはどこに出るのかというと、モールとロングソードを片手で使うときに大きく響きます。
この2つの武器をスタミナ150で最速に持って行こうとするとき速度は55%必要になるのですが、これらの武器では速度20%と速度15%の間にリーチ値の変化があるのです。
これをマナリ限界突破などで解決しようとすると速度自体5%ぶん強度を消費すること、マナリーチ限界突破分の強度も消費することからそれだけでもわずか500しかないキャパの半分を食ってしまうのです。
わずか5%の違いですがロンソ派には大きな壁になってると思います、スタミナ180は維持の問題が発生するので使えるケースが限られますからね。

スラッシャーレイスソロ用の武器で合計不安程度が500丁度になってます。
回避低下もスタミナダウンも削りたくないので本当にギリギリ。

まとめ1
防具アクセ側に武器ダメ・速度を寄せるほど武器側が自由になり特化武器を作成しやすく運用しやすくなります。
特化武器は敵を安全・簡単に倒すためには有効ですが、勝手に増えてセキュアと銀行を圧迫していきます。

まとめ2(スタミナ150時)
【速度20】
ブレードスタッフ・ウォーアックス 速度なし マナ/ライフリーチ75%
ダブルアックス・ハンマーピック・ブロードソード 要速度15% マナ/ライフリーチ62%
【速度35】
ダブルアックス・ハンマーピック・ブロードソード 速度なし マナ/ライフリーチ81%
ロングソード・モール・両手斧 要速度20% マナ/ライフリーチ68%
【速度40】
ロングソード・モール・両手斧 要速度15% マナ/ライフリーチ 75%

おまけ 武器増殖の結果(パワスク用のみ他には15くらい)

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posted by 骨粉 | 12:58 | columns | comments(2) | - |
クリンナップタリスマンとやら(続きを読む|たたむ)
命中5%足りない魔術師の護符ですかね。
反特攻アレルギーの人も大喜びですね、しかしながら亜人は基本雑魚ばかりだから気にしなくてもいいと思うんだけど。
耐久ないし武器ダメタリスマンやトレハンタリスからの乗り換え先にはぴったりかな、スキルよりマナコスが欲しかったけどいい落とし所だとおもう。
スキル10浮いて何に使うかって結構悩むところだし、悩むことはいいことだからね。

これをつかってちょっと節約して装備を組みたい場合、木防具命中改良HW命中前強化を使うといいかもしれない。

手順は、HQ木防具作成→改良命中+5%→HW強化命中+5%(地金不使用)→PoF→錬成(LMC/HP/MP/ST)
この後錬成するんだけど、命中5%だけつけてる時と違って10%だと残り4プロパを最大にするには強度が足りない。
その上前強化に抵抗を錬成すると素材分のロスが発生する、HWだから最低でも冷・エのどちらかに2%出る。
なのでこのパーツはLMC/HP/MP/STを錬成することにして、足りない強度はHPかMPから削っておく。
抵抗を錬成しないのでベースのHQボーナスは神経質にならずに済む。

別パーツ1部位で抵抗を2箇所錬成する、素材効果のロスが出ないように後強化。
手順は、HQ防具作成→PoF→錬成(抵抗2箇所/LMC/MP/ST)→強化(地金使用)
当然だけどロスを減らしたいので抵抗を錬成する属性はHQボーナス0を狙う、木防具で楽した分はここで苦労する。

後は残りのパーツを後強化なり先強化なりで作成する、おわり。

こうやると防具の命中付与で必ず発生する強度のロスを木防具後強化なしで解消できる。
スタッド2箇所に命中+5%をつけるよりはLMC3%を加味しても損はしていないはず。
LMC最大値とかスタミナ防御とか個人の好みの範囲で採用するといいと思う。

賢明な読者諸氏がそのようなことはしないとおもうが、
相応の労力を要求されるので絶対に人に原価付近で作ってくれとか言わないように。絶対に
(別に前振りじゃないし私はちょっとログインできないので頼まれてもできない)

私信:なんとか生きてました

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posted by 骨粉 | 20:09 | columns | comments(1) | - |
魔法のエンチャントパイ|暗殺者の街ブリテイン(続きを読む|たたむ)
ちょっとおもしろい話を教えてもらった、「魔法のパイの吸収効果は意外とアテになるらしい」ということだ。
今までも何度かxx吸収の効果のついたパイを食べたことはあるがいかんせん食らう攻撃のダメージ幅が広いため、
食べて楽になったのかどうかを実感する機会に遭遇しないでいた。
だがあてになると言われたらどの程度軽減するのか調べずには居られない、とりあえず炎のパイを食ってステドラに行ってみたところ
ダメージ大きすぎ、幅ありすぎ、食らう頻度少なすぎと全く参考にならんので自分に魔法を撃って調べてみた。

実際の数値は端折るがこんな感じ、固定ダメージを出す方法が思いつかなかったのでダメージに幅のある魔法を使って調べたため
効果に揺れがあるのかどうかまでは調べることができなかった。

元々の被ダメージが5-10の場合2-4程度の軽減
同10-20の間は3-4の軽減
20以上のダメージの場合は4-5程度の軽減

適当なメイジキャラが居らず十分な試行回数を取れなかったが、
「割合ではなく固定値軽減で、受けるダメージが小さい場合は収穫逓減の法則の影響を受ける」というような傾向が見て取れた。

軽減量が小さくなるとはいえ、低ダメージ域では1発あたり20%近く減っていることになるため
パワスク等のように多数の雑魚から魔法を受けるようなシチュエーションでは効果的なのではないだろうか。
木ボスや亜人系ボスでグレートバラクーダーを食べる以外はファイアフィッシュパイを持ち歩くと心なしかタフになれるはず。
 
これは全くの余談だが、ファイアフィッシュパイを食べたまま龍を狩る日に参加していた際
ステドラの設置する炎によってダメージを受けていないことに気付き、「パイの効果か!」と話をしていた所
パイを食べていなくてもダメージを受けておらず、よくよく見ると抵抗73%程度+乗りドラであの炎のダメージを無効化できることが発覚した。
もちろんダメージが通らなくても攻撃を受けていることには変わりないので防具の耐久は削れるようである。

さらに「でもスラッシャーの炎はダメージうけるよねー」とその時話をしたのだが
先日確認した所同条件(FR75%+乗りドラ)ではダメージを受けなかった。
おそらく落馬時に受けたダメージが印象に残ったのではないかと思われる。
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posted by 骨粉 | 16:55 | columns | comments(0) | - |
Concussion blow、揺らせよ脳(続きを読む|たたむ)
Concussion blowとは?
武器速度に応じて調整を受ける10〜15のダイレクトダメージを与えます。対象のマナを一時的に減らします。減らされたマナは6秒後に戻ります。遠距離攻撃武器の場合、引き下げられるマナは最大50%で、戻りの最大は40%です。近接武器の場合、引き下げられるマナは最大80%で、戻りの最大は70%です。両手武器の場合、引き下げられるマナは最大80%で、戻りの最大は40%です。短期間に繰り返しマナが減らされた場合、対象にはマナ低下に対する耐性がつきます。

モンスター、特にボスの類はプレイヤーをはるかに超える熟達したスペルユーザーです。
しかし魔法を詠唱なしに唱え、一度に2発詠唱する彼らでもマナがなければ魔法を唱えることは叶いません。
一見無尽蔵かに思える最大マナもマナコスト軽減なしに唱える高コスト魔法のためにどんどん消費されており、こちらの攻撃によってマナを減らされ始めるとあっという間に枯渇してしまいます。

そこでこのConcussion blowの出番になります、両手武器で放つことで戦闘開始からわずか数秒で大半のマナを奪い去ることができるのです。
では、ツイステッドウィールドの孤島に住むドレッドホーンさんが実験にご協力くださったのでその猛威を見てみましょう。
はい、こちらになります。



左上
ハルバードによるコンカッションブロウを戦闘開始時に叩き込みます、80%のマナを一時的に奪い15の追加ダイレクトダメージを与えたところです。
右上
マナの一時的減少効果が終了したところです、通常消費分も含めて50%のマナを消し去ることに成功しています。
左下
さらにマナダウン50%の追加効果をつけたダブルアクスで殴り続け、体力の11%を削るころにマナを枯渇させることに成功しました。
右下
別個体に対しマナダウンの効果のみで削って0%表示になった時のです、順当に必要ダメージが増えている事がわかります。

魔法が少しでも脅威になりうるタフなモンスターとの戦いにはコンカッションブローのついた武器とマナダウン効果のついた武器を持って行って見てはどうでしょうか。
特にネクロマンサーのスペルを使うモンスターが沈黙すると戦闘の難易度は格段に低下します、お試しあれ。


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posted by 骨粉 | 03:06 | columns | comments(0) | - |
ガーゴイル近接白豚ってどうだろう(続きを読む|たたむ)
スラッシャー最速を考えるときに最強のイグノア武器であるウォーソードに突き当たったわけですが、
それをきっかけにガーゴイルのソードマンって人間程度には使い物になるんじゃないかなと思えてきました。


私の視点でガーゴイル戦士が使えると思う基準を満たすためにはこの程度ほしい
  • 抵抗強化剤を用いて全抵抗75%にする(冷気は70%でも可)
  • 武器以外で武器ダメを95%以上稼ぐ
  • 武器以外で速度を30%以上稼ぐ
  • スタミナを190以上確保する
それぞれ理由はこんなかんじ

抵抗上限を5%上げることで70%で酸ドラに乗っているよりもダメージが軽減される。
回避上限が下がることで総被害量は微減に収まるが受けるダメージが減ることはスタミナ維持を容易にするし、
魔法などの回避不可能な攻撃で受けるダメージは確実に減少するため総合的に見て利点が大きい。

タルワールには「特効・エリア・マナリ・スタリ・速度25%」を入れたいし、
ウォーソードには「特効・スタミナダウン・マナリ・回避低下・速度25%」を入れたいので武器ダメは防具で稼ぐ必要がある。
速度とスタミナに関してもそれぞれ、「速度55%とスタミナ150」「速度55%とスタミナ180」での運用を考えているので防具で速度30%スタミナ190は稼いでおきたい。

これをやるための装備の内訳としては
頭:図書館武器ダメメガネorプリズムレンズ
首:改良鉄アミュ
胴以下:石2と改良鉄3
その他:速度10アクセ*2、殊勲のアーマー、魔術師の護符、MLエプロン、コーガルサッシュ、罪人の衣

頭装備の回避低下かステータスをとるかは他の装備、特にアクセサリで十分増強できるかで決める感じになるはず。
上限上げる前提でも抵抗は3箇所か4箇所練成で済むので、ステータス系の改良を盛り込んだりすると同じ構成の人間には見劣りしないはず。
その上で破壊力のあるイグノア武器(といってもロンソより1ポイント強いだけだけど)を使えるのがうりになる。

手間と金をかけるほど強くなる構成はやはり面白い、キャラスロットさえあれば作ってみたいところなんだけどなあ。
ガーゴイルがお好きな方、どうですか?

ちなみに妥協すればもっと安く済むと思いますが、今使ってる戦士キャラより大きく劣るようなら使う意味がないということでひとつ。

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posted by 骨粉 | 07:42 | columns | comments(2) | - |
名誉の徳を貯める(続きを読む|たたむ)
※訂正
名誉の徳の獲得にパーフェクションは関係ありませんでした。
後攻ボーナスによる上昇分が差につながっていたようです。


様々なシチュエーションで自己名誉を使うので効率のいい相手は何かと気になっていたのでちょいと一手間かけて調べてきた。
ちなみに普段狩っているのはベドラムの赤馬ことRed Deathだったが、果たしてこれは効率が良いのかどうか明らかになるだろうか。

名誉の徳がこれ以上上がらない状態から自己名誉を使い、もう一度最大値になるまでに必要な戦闘回数を調べた。
武士80タクアナ120伐採100のキャラを使ったため、手数が少なくパーフェクションによる名誉の徳ポイントの増加量が低かったようだ。

調べた順に掲載すると

Balron(フェルッカブラックソン城ダンジョン) -39匹
Balron(トランメルブラックソン城ダンジョン) -39匹
名誉を貯めながらMAFチャンスのあるブラックソンダンジョンで黒閣下を狩ってみたところ、
フェルッカでもトランメルでも同じだけ倒す必要があった、もちろんフェルッカでは獲得名声値のボーナスは受けられていたので
基礎名声値のみが名誉の徳ポイントに関係するんだろうなと予測。
名声値 24000

Red Death(ベドラム) -15匹
じゃあ普段やってるこいつはどうなの?とやってみたら黒デーモンの半分以下で済んだ。
名声値 28000

Putrefier(トランメルパロキシスマスパレス) -9匹
Putrefier(フェルッカパロキシスマスパレス) -9匹

ファセット違いによる必要討伐数の変化を再確認するために両ファセットで確認してみたが、やはり獲得名声の数値は関係ないのだろうと結論づけたくなる結果に。
黒デーモン→赤馬とくらべて減少率が低いのはお互いパーフェクションが最大値付近になるためだと予想。
名声値 32000

Pyre(ラビリンス) -15匹

名声の値が同じやつは必要な討伐数も同じになることを確認。
名声値 28000

Succubus(ファンダンサー道場) -41匹

黒デーモンと所持名声は同じなのに討伐数が増えているが
黒デーモンはブラックソン城ダンジョンで高体力個体が発生していたため、パーフェクションの伸びが生じたせいだと思われる。
サキュバスは3発で沈むのでほぼパーフェクションは伸びない。

名声値 24000

Abscess(フェルッカブライテッドグローブ) -11匹

赤馬と緑デーモンの間だとどの程度か?というのを確認するためにやってみた。
体力が7000を超えて既に雑魚とは言いがたく大変面倒な思いをさせられた。
名声値 30000

今回めんどくさくてスルーしたがパラゴン化したモンスターはファセット違いのモンスターと違い増えた名声分名誉のポイントとして換算されるため、黒デーモンやサキュバスはイルシェナーでパラゴンを交えたほうが討伐数が減ると思われる。

この通り、名声上位の雑魚モンスターのみを相手に名誉貯めをやってみたがどうやら赤馬を狩るのが最も効率がいいということで間違いなさそうだ。
意外だったのがフェルッカの名声増加が全くなんの役にも立ってなかったことだが、
いちいちフェルッカに行かなくて済むと考えれば実にありがたい結果だったとも言える。

これを見て赤馬で名誉貯めをする場合、副産物に期待できなくなることを留意点として上げておく。
赤馬は地図を持たず、当然パラゴンボックスも発生しないので地図が欲しい人はそれ以外のモンスターを狩るといいだろう。

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posted by 骨粉 | 19:53 | columns | comments(4) | - |