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Arachnid(続きを読む|たたむ)

固定湧きはテラサンキープの地下。南側通路はともかく北東通路と窪地で往復が必要になるため時間がかかりがち。

高低差から一方的に魔法を喰らったりとあまり楽しいロケーションとは言えない。

ポイズンエレメンタルを除く敵には鋏角類特攻が有効。

 

*HP、抵抗は最大値

*A STR140,戦術100,解剖0,武器ダメ100,D斧で弱点属性を攻撃したとき

*B 同解剖100で攻撃したとき

武器作例

メイスならボス武器のスタミナダウンはなくてもなんとかなる。スタッガーを併用すること。

 

1湧き

HP63

25/15/25/50/15

A 40-48

B 47-56

HP60

20/0/0/35/0

A 47-56

B 55-66

2倍なら1発、3倍ならエリアでも1発

 

2湧き

HP40

25/20/25/40/25

A 37-44

B 44-52

HP130

35/30/35/40/35

A 32-39

B 38-46

2倍ではテラサンウォーリアに足りないのでエネワン併用もしくはテラサン特攻で3倍にするとエリア込みまで行く

 

3湧き

HP131

55/45/45/100/45

A 26-31

B 30-36

HP245

55/40/45/50/45

A 28-33

B 33-39

3湧きでスペルキャスターが2種類湧くのはArachnidのみで、この段階では最も難易度が高いと言える。

魔法の威力が高いのはテラサンマトリアーク(最大EI100)のほうだが、エネワンを使うと当然ドレッドスパイダー側が危険になる。

通常の戦利品タリスマンの中にドレッドスパイダーキラーの効果を持つものがありこういった物を併用できると楽になる。

 

4湧き

HP309

70/30/30/100/50

A 28-33

B 33-39

HP375

50/40/45/100/45

A 28-33

B 33-39

打撃を受ける機会、その時のダメージ共にテラサンアベンジャーの方が危険。

2湧きが楽になるというも含めてテラサン特攻を用意すると楽。

 

ボス

HP12,000

80/75/75/100/75

 

打撃ダメージはGドラ程度、ただしスタミナがあるのでGドラより上と考えていい。

甲高い鳴き声のあとダメージ+行動不能の効果がある糸攻撃を行う。

スパイダー特攻が有効。

 

行動不能効果は回避方法があり

1つは、行動不能効果を受ける前に自分から行動不能状態になるという方法。

鳴き声から効果の発動までに時間があるためその間に魔法の詠唱(移動しながら唱えられる一部の騎士魔法以外)や霊話のアクティブ使用(スキル0でもよい)等で自発的にフリーズ状態になることで効果の発動を失敗させられる。

もう1つは行動不能になったあと石で出来た靴を装備して外すことで解除する方法。

 

ボスは基本的に打撃ダメージに優れるものが多い、

スタミナダウンの効果をもつ武器を使いスタミナを削れば最大で攻撃速度を半分にまで落とすことができる。

 

総評

他に比べて難易度が高い3湧きで油断しないように、というのと4湧きで特攻違いが湧くところに注意するくらい。

石の靴がなく、反応速度も足りず行動不能回避が出来ないとボスが大変かもしれない。

こればっかりは人間の能力の都合なので出来なければ諦めよう。

 

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posted by 骨粉 | 13:00 | チャンピオン/パワスク | comments(0) | - |
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